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【搬文】KID系列恋爱冒险游戏中的定式全剖析

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发表于 2010-1-12 11:34:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
自从接触秋之回忆系列以来,就迷上了GAL游戏。一则,能够在游戏中感受生活中感受不到的感动和喜悦;二则,安慰一下自己多次被好人卡肆意摧残,伤痕累累的心灵。在游戏世界中,我们可以尽情的去哭,去笑,去感动,去骄傲,仿佛自己就是剧中的主人公,自己的感情完全和游戏中的人物融合在一起,不必去在意现实生活中各种各样奇怪的目光。于是乎,就坚定了一个信念:玩自己的游戏,让别人说去吧!

进驻秋吧这么长时间,通过各方面渠道,了解了各种各样的恋爱冒险类GAL游戏,也几乎把KID出的经典游戏玩个八九不离十了,自认为也算GAL游戏方面的前辈了(已经做好挨烂西红柿的准备了)。

纵观恋爱冒险游戏的发展,纵使其具有惊天动地的剧情,在人物,剧情,选项,攻略,包括结果方面,似乎都有一些固定的思维定式。所以斗胆总结一下恋爱冒险类游戏中的定式,当然,总结出来的定式仅仅是对于大部分游戏适用的,不可能统筹兼顾,偶尔有一些例外也会在所难免。不足之处希望大家给与指点。

1.人物设计方面

人物设计方面,分为男主角设计和女主角设计。我们就现来看一下男主角方面。

就我玩过的游戏中,80%以上的男主角设计都会存在以下的定式:

第一、男主角的身份都是学生,而且全部集中在高中二年级到大学一年级中间。秋之回忆系列的智也,健,一蹴,梦之翼的直人,见习天使的椎名,还有心跳回忆系列剧本三部曲的主角高见公人,青涩宝贝1中的男主角(但现在也不知道名字)都是高中生,而秋3和秋5中的男主角正午,春人还有第七夜的男猪石原诚都是大学的一年级新生。

第二、男主角的性格虽然不尽相同,相貌中间也各有差异。但是,有两点是他们几乎全部具有的,就是,善良的出奇和傻的可爱。虽然有加贺正午这样一个自作聪明、喜欢劈腿尤物的例外,但其他男主角几乎概莫能外了。就因为这两点,是男主角出奇的有女人缘,结果,一批像祈,萤这样的美女心甘情愿的拜倒在男猪的石榴裙下。

第三、男主角的成绩和能力方面总处于中等偏下水平。不管男主角的身份是高中生也好,大学生也好,似乎没有哪个人真正的在学校中成绩突出或者有什么其他能力惊人表现,大部分都是考试前恶补一下,刚刚能及格的那种,只差没有学习韩寒考试七门,六门挂红灯。某诚还因为性格的桀骜不驯被拉到孤岛做什么“cure”的实验。虽然有一蹴这样一个还算努力的“好孩子”,结果也不得不当重考生。

第四、男主角的生活总是尤其的不规律。上高中的那几个不是上课迟到就是上课睡觉,更有甚者如三上智也一类竟然在楼顶上一睡就是一天,待被某人叫醒,才发现全天课程已经完全结束,自己却连午饭还没有吃。如果不是家中来了一个那么可爱的小天使花梨,早濑川椎名一年内能够为国家省下多少早饭费啊!上大学的那几个更好,劈腿男正午整天在cubic cafe里面一待就是一天,真弄不懂他怎样才能毕业。春人多少好那么一点,还整天在CUM研中间瞎混。

当然,能够让大家对这样的游戏如此痴迷的,还是游戏中众多品学兼优的美女吧。下面,我们就来说一下游戏中女主角的设计。

第一、从女主角的相貌来说,几乎没有那一个不是莺歌燕舞,国色天香。并且,如果我们仔细观察她们的发型的面貌的话,就会发现,几乎每一代都会出现同样的几种样式。秋1的唯笑,秋2的飞世巴,还有N7的优夏,都是披肩短发;秋2的希望,秋3的环,秋4的缘,还有见习天使的真央,全部都是向男孩子一样的头发,只差颜色不一样。如果把他她们放在一起,不仔细看还真难辨认出谁是谁呢。

第二、从女主角的性格来说,几乎每一代都会出现一个冰山型,一个可爱型,一个美丽型,一个成熟型,一个气质型,这基本上已经可以凑够五个女主角了。秋1中的诗音,秋2中的鹰乃,秋3中的沙子,秋4中的雅,还有N7中的遥都是冰山型;秋1中的美奈裳,秋2中的萤,秋3中的深步,秋4中的缘,秋5中的美海,梦之翼中的勇希,见习中的花梨,还有N7中的至美都是可爱型……相信果凛和彼方的气质也会使一大批人倾倒的。

第三、几乎所有的女主角料理都很好。音绪,静流姐,逸美那样的自不必说,小祈、萤、勇希、彼方、果凛、雅、双叶、千夏、初音、就连小天使花梨,都有自己的绝佳料理功夫。当然,向优夏、缘和真央那样蹩脚的手艺也不是品尝不到,如果你执意要追她们的话……

第四、和男主角的一无是处相比,广大女主角倒是个个身怀绝技,少则一项,多则……静流姐的料理水平和关节技几乎无人不知,无人不晓;萤和祈不但钢琴弹奏的好,料理也不算太差,于是乎就有了名菜“马铃薯炖肉”;美奈裳和希望美术简直是一绝;雅和沙子的武术也没有什么可说的;诗音在文学方面也可以算佼佼者;至于彼方和果凛,更是名利双收了;偶尔有个缘没有什么本事,学习成绩还在班上名列前茅……难道广大男猪们不觉得自卑吗?

2.剧情设计方面

就我玩过的游戏而言,剧情设计主要有以下几个定式。

第一、开场的剧情,无异于两种情况。要么,男主角和女主角由于某些原因分手了。当然,分手的原因多种多样。可能是由于性格不和啊,第三者插足啊,某一方隐瞒了什么啊……如果是实在想起到催泪弹似的效果,弄个“汽车杀人大法”或者一个不治之症效果更好。这样男主角才有了重新追求别的女孩的可能。如果是这种情况的话,一般来说,分手的女主角就是整个游戏的女主角,即使已经成为天使的某人也不例外。

另一种情况就简单的多。男主角没有女朋友,就可以重头做起,而且每一个女主角都公平对待,有了同样的机会。这样,情节简单了,玩家却麻烦了,还要花时间了解哪个应该是女主角,哪个是主线剧情。

第二、男主角居住地点设计方面就更加统一,全部都是离开父母搬到一个陌生的地方自己居住。当然,也不免有智也那样住在家里的,前提是父母都不在家,这样才留给男主角和女主角一个自由的同居空间(具体情况自己想像)。秋之回忆系列尤其统一,因为有信这个尤物的存在,所以广大男猪的居住地一般都是信所住的地方。什么?抗议?抗议无效。谁让信是秋系列第一男配角呢。

第三、国色天香的爱情可不是那么容易就能够得到的,特别是像男主角那样又傻又笨,上课天天睡觉,学习成绩全班倒数,又没有什么特殊能力,想得到美女青睐可不是意见容易的事。所以,男主角一般要付出超乎寻常的努力,甚至做出一些绝对的“惊人之举”,比如“英雄救美”那一类,可是说白了不过是“傻人之举”。最普遍的情况就是生了病为了守信,还要在风雨中等待女主角直到昏倒,一蹴和直人就做过这样的傻事;更加严重一些的就是某一蹴、某正午和某健为了某女和某人进行战斗,就算被打伤,甚至开除学籍也不在乎(某健的参看“雪萤”和燕篇),某智也为了阻挡将要泼到诗音身上的热咖啡,宁愿自己被烫伤;当然,最惊人之举莫过于某健为了鹰乃的一句话,居然在游泳池中差点窒息致死……当一个男猪真不容易啊!不但需要超凡的毅力,还需要超凡的体力和视死如归的精神。否则,哪个美女能够看的上你呢?

第四、每一个男猪身边,还会有一个非常重要的男配角。秋系列当然是“名垂千古”的信,见习天使是贵史,梦之翼是隼人,N7是亿彦。可不要小看这个设计,如果没有他们,就无法衬托出男猪所谓的“伟大”。当然,他们也会给男主角提供很多有用的信息滴(怎么扯到恋爱养成上面去了)。

第五、约会地点和时间的设计也基本有规可循。一般都会设计一个咖啡厅或食品店什么的,而且大部分都是男主角打工的地方;烟火大会应该是最受欢迎的约会场所,不仅仅秋系列涉及到了这一方面,梦之翼也引进了这一不可多得的剧情;圣诞节是最受欢迎的约会时间,圣诞礼物也多种多样哦,说不定就会得到女孩甜蜜的KISS;星空下应该是出现频率最多的自然景观;而海边总是发生事件最多的地点。

3.选项和攻略设计方面

这两个大概可以归为一类,因为攻略就是由选项延伸出来的,大概有以下几种定式。

第一、游戏一开始,进入某条路线的时候,选项一般是比较简单的,基本都是那一类“理不理她”,“帮不帮她”,“留不留她”这样闭着眼都能选对的选项;一旦接近或进入某条线,就会出现很多靠个人感情来判断的选项,要选择就不是那么容易了;进入某个结局的关键选项一般来说就是最后一个选项,而且要得到这个分歧选项,必须好感度达到一定程度,否则直接进入“BAD ENDING”。

第二、攻略方面的基本法则:如果选项中出现你要攻略的女主角名字,一般都选择这个选项;如果选项中没有你要攻略女主角的名字,就选择没有其他女孩名字的选项;一般来说要放下个人尊严,不管自己如何丢脸,只要能让目标女孩得到好处,这样的选项肯定没有错,当然,少不了经常主动道歉什么的;如果实在无法判断是否对目标女孩有利,就选择最出乎意料的选项即可。

4.结局设计方面

如果说玩游戏只注重过程而不注重结果,肯定是吃不到葡萄说葡萄酸。虽然人物众多,结局也多种多样,但一般不会摆脱下面的思维定式。

第一、GE设计方面:GE是一个女主角最完美的结局。当然,可能有某些游戏还有TE什么的。不过,所有的GE无异于三种剧情:男女主角拥抱KISS,结婚剧情或者在某一地点共同观赏同一美景的浪漫剧情。KISS的剧情应该是冒险游戏的最爱,几乎一半以上的GE会使用这个剧情;浪漫剧情能够给人无限的遐想,使用率仅次于KISS;而一般的GE都不至于直接延伸到男女主角结婚或者有孩子,因为婚姻乃是爱情的坟墓,这样的结局,好像只有到AGAIN中间去找了。偶尔一个例外就是花梨和椎名那个莫比乌斯圈式的GE,可是最终也没有跑出拥抱的范围……

第二、NE设计方面:秋吧最杰出中年某战神曾说过,NE的结局就是让人劈腿的,此名人名言一向被奉为秋吧经典。对于这种看法,本人深表赞同。因为NE结局无异于下面两种剧情:男女主角以朋友身份或者同事身份继续保持原来的关系或者两个人没有确定关系交往的现在进行时。如果是已经确定了朋友或者同事关系,大部分情况都是男猪与原女友复合,这样目标女孩就在不知不觉之中成为了附属物,虽然剧情一直偏向她;如果两个人没有确定关系,就这样不明不白的结局,男猪就有了更大的变数和劈腿的空间。家里红旗不倒,外面彩旗飘飘,这种感觉……

第三、BE设计方面:毋庸置疑,没有人愿意得到这样的结局。攻略若干天,却得到一个不了了之的结局。BE结局的设计无异于三种剧情:目标女孩留下信离开男猪,当面拒绝男猪或者因为某些特殊剧情,男主角失去了关于女主角的记忆。信件事件好像是最常发生的,因为任何不方便当面诉说的言语,都可以通过信件这样的形式表达出来;当面拒绝的事件一般仅限于男猪把目标女孩伤害过深,或者目标女孩本来就不是那种温柔型才会发生;至于最后那个失忆剧情,请参考本人的《叶夜篇后续》的BE(速闪,否则后果不堪设想)……当然,如果沦落到缘的那种自我伤害或者跳楼寻短见的剧情……我也就不好说什么了。

好了,废话了一大堆,不知道有没有什么可以供大家回收利用的部分。这仅仅是个人意见,考虑不周之处,希望大家给与之指正。
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发表于 2010-1-12 13:33:04 | 显示全部楼层
恩  这篇心恋对KID游戏的全面分析早已拜读, 文章的条理性和解析能力某白佩服啊
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 楼主| 发表于 2010-1-12 13:48:16 | 显示全部楼层
嗯,这也是老文了,当时除了KID的游戏基本没玩过别的,也就只有对KID的作分析了。
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